2013年01月09日

炎星追記

天枢について書こうと思って忘れてましたw
せっかく別記事にするんだし、天枢以外ももうちょっと踏み込んで書こうと思います。

【天枢を活用しよう】
《炎舞(えんぶ)−「天枢(テンスウ)」》
永続魔法
このカードがフィールド上に存在する限り、
自分のメインフェイズ時に1度だけ、
自分は通常召喚に加えて獣戦士族モンスター1体を召喚できる。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、
自分フィールド上の獣戦士族モンスターの攻撃力は100ポイントアップする。


テキストだけ見れば獣戦士限定で追加の召喚権の獲得と100ポイントのパンプアップのみであり、お世辞にもカード一枚を使う価値があるとは言い難い効果です。
しかし、炎舞と名の付く魔法カードであることが天枢の価値を最大限に高めます。

例えば初手にリュウシシンと天枢がある場合、追加のモンスターが2体いれば天旋のパンプアップとガンマンの効果と併せてそのまま次ターンにワンターンキルです。
炎星の暴力的な打点とスピードを象徴する動きと言えます。

ソウコから天枢をサーチし即発動、追加のモンスターを投下しさらにライフを奪うと言ったこともできます。この時追加するモンスターがユウシなら、天幾による後続確保も同時にできるので損失が少なく済みます。

また、現環境はメインデッキにエフェクトヴェーラーを採用するデッキが多く見受けられます。
ユウシの除去効果にエフェクトヴェーラーを貰った場合、追加でさらにユウシを投下して無理矢理除去したり、エクシーズによる攻勢に切り替えることもできます。

手札で溢れたモンスターの処理手段としても有効で、ソウコとユウシの存在により損失を抑えつつライフを奪いに行くことができます。
スピードとパワー両面で天枢は非常に重要であり、追加の召喚から不意にライフを奪う天枢の存在は炎星を敵に回す際も絶対に覚えておくべきことです。

また、今後の話ですが、手札に常に後続を確保しつつ戦う3軸炎星において天枢は非常に重要なカードです。アドバンテージをそのままダメージに変換したり、更なるアドバンテージの確保に活用できます。4軸においてもウルフバーグ一枚から奪えるライフが大幅に増加します。

一見地味ながら、使ってみるとその存在の大きさに気付く一枚です。
天枢を上手に活用し、どんどんブン殴ってやりましょう。

【天幾をもっと効果的に使おう】
《炎舞(えんぶ)−「天幾(テンキ)」》
永続魔法
このカードの発動時に、
デッキからレベル4以下の獣戦士族モンスター1体を手札に加える事ができる。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、
自分フィールド上の獣戦士族モンスターの攻撃力は100ポイントアップする。
「炎舞−「天キ」」は1ターンに1枚しか発動できない。


炎星における天幾は、モンスターの確保やコストとしての活用等、非常に重要なカードです。
それ故、対戦相手は天幾を見るとサイクロンや砂塵の大竜巻を即撃ちしてきます。
もちろん天幾が通らないのは痛手ですが、こういったプレイが浸透している事を逆手に取って相手の伏せを判断する材料として天幾を活用することができます。

まず、相手の伏せがある状態で天幾が通った場合、かなりの確率で相手の伏せにサイクロンはありません。
ということは、相手のチェーンサイクロンを恐れることなくこちらからサイクロンを放って相手の除去を射抜くことができます。

さらに、天幾の後に召喚も通った場合、相手の伏せをかなりの精度で絞る事ができます。
炎星のモンスター達は場に出てしまえばアドバンテージを稼ぐ能力に長け、相手としては着地を許すのは嫌な存在ばかりです。
つまり天幾が通ってモンスターの召喚も通ってしまえば、相手の伏せの可能性として残るのは攻撃反応、アビスフィアー、リビングデッド、ブラフです。
これらの情報が後の攻防に非常に重要になります。
相手の伏せ予測から、リスクの少ない選択を心がけましょう。

また、今回僕がサイドデッキにソウルドレイン×3次元の裂け目×3群雄割拠×2と、系8枚もの永続カードを採用したのも天幾の性質に目を付けたからです。
天幾が脅威である以上、これらのメタカードに除去を当てられる確率はぐっと下がります。
実際、マーメイルとの対戦で天幾にサイクロンを貰い、その後のソウルドレインにもう一枚サイクロンを撃たれた後の次元の裂け目で完封した試合がありました。
永続カードはそれ一枚でゲームを決定付けるパワーがありますが、除去を当てられやすいのも事実です。
天幾の存在によりそれらメタカードを通すことができる可能性が上がるのも炎星の強みです。
また、炎星は元々のスピードが速いので、永続が除去される前に殴り切ってしまえることも多いです。
以上の事から、炎星と永続カードの相性はいいと言えるでしょう。

とはいえ、これはサイクロンや砂塵の大竜巻が相手の場合に言えることです。
大嵐はもちろん、たまに見かける邪神の大災害なんかには無力です。
そういったカードに対するケアとして、やはり炎星においても手札誘発カードは重要であると言えるでしょう。

【エンショウを使った小技】
《勇炎星(ようえんせい)−エンショウ》
星4/炎属性/獣戦士族/攻1600/守1000
1ターンに1度、このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、
デッキから「炎舞」と名のついた魔法カード1枚を選んで自分フィールド上にセットできる。
また、1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する
「炎舞」と名のついた魔法・罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
フィールド上の魔法・罠カード1枚を選択して破壊する。


ずっと「ゆうえんせい」だと思ってました。
あと英語名がひどいですね。Brotherhood of the Fire Fist - Gorilla

ユウシの陰に隠れがちで、最近は採用枚数もどんどん減ってとうとうピンです。
後半の効果を発動するために戦闘破壊を介する必要がありますが、ユウシならモンスターを除去したうえでダイレクトでいいわけですから、ユウシの方が圧倒的に扱いやすいのは明らかです。
しかし、エンショウにしかできないことも存在します。
炎舞をセットする効果を発動できるタイミングが、ユウシは「戦闘ダメージを与えた時」であるのに対し、エンショウは「相手モンスターを破壊し、墓地へ送った時」です。
この違いで差が出るのが対マーメイル戦です。
ユウシで攻撃表示のアビスリンデを戦闘破壊した場合、ダメージは通るので炎舞をセットする効果は適用されます。しかし、アビスリンデが破壊される事などマーメイル側からすれば予定通りであり、アビスパイクから御存知の通りの攻めを展開されます。
しかしこれがエンショウだとどうでしょう。エンショウの場合、効果発動条件が「相手モンスターを破壊し、墓地へ送った時」であるため、アビスリンデの「破壊され、墓地へ送られた時」の効果と発動タイミングが同じです。同じタイミングで効果が発動された場合、チェーンを組んで解決します。
この場合、双方任意効果なのでこちらのエンショウがチェーン1に乗ります。
つまり、アビスリンデからのアビスパイク特殊召喚がチェーン2となり、アビスパイクは効果発動タイミングを逃し、相手の思惑を大きく外すことができます。
仕方なく出てくるであろうメガロアビスも、エンショウ+天旋or聖槍+天幾で突破可能なステータスです。
相手からすれば迂闊にエンショウに戦闘を仕掛けることはしにくいでしょう。

実は炎星は裏守備のアビスリンデに対する解答として、有効なものはあまり持ちません。
マーメイルとのマッチアップにおいては、積極的にエンショウを活用する組み立てが有効になる場面が数多く存在します。



これで書きたかった事は全部のはず・・・
では!

posted by セイズ at 03:45| Comment(9) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月08日

お久しぶりです

ほぼ一年ぶりの更新でござい。
さて、前回大見得切って「辞める!」なんて言いましたが、知ってる人は知ってますがまだ遊戯王やってますwカードは全部処分して、DOで調整して借り物でCS出る程度ですけどね。
仕事の都合あまり時間は取れず、出れる大会の数もかなり限られていますが、もしどこかで見かけたらよろしくお願いします。

前日のKnifeCS個人戦では運よく2位になれましたが、決勝の魔導戦で調整不足故の無知で優勝を逃す結果になり、やっぱり本腰入れてやってない以上結果は伴わないもんなんだなーと痛感しました。
今期はもう出れる大会も無さそうですが、来期出れる大会があればどうにか時間取ってベストな状態で臨みたいものです。

さて、Twitterでフォローしてくださってる方は御存知かと思いますが、Twitterの方ではパズドラの事しか呟いてませんw
環境は知っておきたいのでDOで色々回してみて考えたりはしてるんですけどね。
一応自分の考えなんかも纏めておきたいので、遊戯王関連の記事書くのにまたブログ書いていこうと思います。
とりあえずですが、先日使用した炎星の事でも近日記事にします。
後はまだ発売されてないカードなんかも回してみたりするの結構好きなんで、そういった考察や解説なんかも書ければ、と考えています。
ちょくちょく更新するようにはするので、よろしくお願いします!
posted by セイズ at 02:21| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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