2013年01月31日

ハーピィ

今回は次のパックで強化されるハーピィの紹介です。
なんか突然強化されましたね。
おっぱいが大きくていいデッキだと思います。

【従来のハーピィ】
基本的にはハーピィの狩り場とゴッドバーグアタックを用いた除去とビートダウンで攻め、隙あらばヒステリックパーティーからの超展開でライフを奪い去るデッキです。

《ハーピィの狩場(かりば)》
フィールド魔法
「ハーピィ・レディ」または「ハーピィ・レディ三姉妹」が
フィールド上に召喚・特殊召喚された時、
フィールド上に存在する魔法・罠カード1枚を破壊する。
フィールド上に表側表示で存在する鳥獣族モンスターは
攻撃力と守備力が200ポイントアップする。


《ハーピィ・クィーン/》
効果モンスター
星4/風属性/鳥獣族/攻1900/守1200
このカードを手札から墓地へ捨てて発動できる。
デッキから「ハーピィの狩場」1枚を手札に加える。
また、このカードのカード名は、フィールド上・墓地に存在する限り
「ハーピィ・レディ」として扱う。


ハーピィクィーンがかなり優秀で、狩り場のサーチとアタッカーを兼ねつつヒステリックパーティーで特殊召喚も可能です。
サモンプリーストを採用している型であれば、クイーンを魔法として換算する事もできます。

《ヒステリック・パーティー》
永続罠
手札を1枚捨てて発動できる。
自分の墓地から「ハーピィ・レディ」を可能な限り特殊召喚する。
このカードがフィールド上から離れた時、
このカードの効果で特殊召喚したモンスターを全て破壊する。


ハーピィの必殺技です。
可能な限り特殊召喚する。次元融合使ってた古参にとって心躍るテキストですね。
狩り場の存在で相手にブラフすら伏せにくい状況を強いる事ができるので、うまくヒステリックパーティーが通る状況を作りましょう。
また、エクシーズの存在で強化されたカードでもありますね。押し切れなかった時にショックルーラーなどの選択肢が残るのはナイスです。

【新たに追加されたハーピィ関連のカード】
一枚ずつ紹介します。

《ハーピィ・チャネラー》
効果モンスター
星4/風属性/鳥獣族/攻1400/守1300
手札から「ハーピィ」と名のついたカード1枚を捨てて発動できる。
デッキから「ハーピィ・チャネラー」以外の
「ハーピィ」と名のついたモンスター1体を表側守備表示で特殊召喚する。
「ハーピィ・チャネラー」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。
また、自分フィールド上にドラゴン族モンスターが存在する場合、このカードのレベルは7になる。
このカードのカード名は、フィールド上・墓地に存在する限り
「ハーピィ・レディ」として扱う。


ハーピィ専用のサモンプリーストとも言える効果です。
同名カードは呼べないので大量展開はできませんが、確実な返し手として優秀です。
レベルに関係なくハーピィと名の付いたカードを呼べるので、ハーピィズペットドラゴンを呼び出してドラゴサックやビッグアイを擁するランク7に繋げる事もできます。手札に来てしまったペットドラゴンもコストとして使える点も優秀ですね。

そして、ハーピィクイーンと同じくフィールド上と墓地でハーピィレディとして扱う効果を持ちます。
狩り場による伏せ破壊を行いつつの展開や、ハーピィが少ない時のヒステリックパーティーの展開を底上げする事もできます。
環境に蔓延するエフェクトヴェーラーの影響をモロに受ける点がマイナスですが、万華鏡や鳥獣族お得意のゴッドバードアタックによるケアが効くのがいいですね。

《ハーピィ・ダンサー》
効果モンスター
星4/風属性/鳥獣族/攻1200/守1000
自分のメインフェイズ時、
自分フィールド上の風属性モンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターを持ち主の手札に戻し、
その後、風属性モンスター1体を召喚できる。
「ハーピィ・ダンサー」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。
このカードのカード名は、
フィールド上・墓地に存在する限り「ハーピィ・レディ」として扱う。


1ターンに一度追加の召喚権を得る効果を持ちますが、発動のコストとして場のモンスターを要求する為展開には不向きです。
主な活用方としては、
・狩場の強化込みで奈落の落とし穴にかからないステータスなので、自身の効果で自身を再度召喚して2枚の伏せ破壊を狙う
・チャネラーからリクルートし、チャネラーを手札に戻して後続を確保しつつ他のモンスターを召喚してエクシーズ
・霞の谷の神風のトリガーとする
このあたりでしょうか。
率直に言って単体ではそれほど優秀と言える効果ではなく、手札に来てしまうと事故要因となり得ることから採用枚数は考慮するべきでしょう。
霞の谷の神風に関してですが、チャネラーの有無に大きく左右されるこのデッキにおいて、チャネラーにアクセスできる神風はかなりの可能性を秘めたカードと言えます。
僕が構築していたのものはサモンプリーストを採用していたのですが、どうしてもヴェーラー一枚が致命的になりがちで現在は神風入りを構築しています。
神風はターンを跨いでアドを稼ぐ手段であり、相手にプレッシャーを与えるカードの少ないこのデッキにおいては貴重な存在となり得ます。
とはいえトリガーとなるカードがダンサーとチャネラー(ダンサーに経由)以外は少し無理のあるものしか無い為、安定した運用はなかなか難しいのが現状です。
バードマンを用いた妖精竜エンシェントなんかは面白い存在ですね。


《ヒステリック・サイン》
永続魔法
このカードの発動時に、自分のデッキ・墓地から「万華鏡−華麗なる分身−」1枚を選んで手札に加える。
このカードが手札またはフィールド上から墓地へ送られたターンのエンドフェイズ時、
デッキからカード名が異なる「ハーピィ」と名のついたカードを3枚まで選んで手札に加える。
「ヒステリック・サイン」の効果は1ターンに1度しか発動できない。


順に解説します。
まず万華鏡をサーチできる効果ですが、墓地からサーチできる点が優秀ですね。
魔法が除外される状況が現状マクロクスモス程度しか無いので、サーチ先が無いといった状況に陥る事が無いのは優秀です。
リバースモンスターが目立つような環境であれば、万華鏡からハーピィレディ2を呼び出して無力化するなんて事も一応できます。一応ね。
とにかく除去を後ろ盾にワンチャンスを拾いたいデッキですので、万華鏡連打でのダメージ増加を見込めるようになった影響は大きいと言えます。

そして後半の効果ですが、こちらがとにかく優秀です。
破壊されるだけで展開用のチャネラーとコストのハーピィと伏せ除去用の狩り場を一度に手に入れることができます。
自分で破壊しても構わないので自分の狩り場を使って破壊することもできますし、破壊されても構わないのでサインを含めた伏せで多重の罠を演出するといった使い方も可能です。
また、手札コストとして使用した場合も発動できます。
ハーピィ・サインならよかったのに。

注意点として、異なる名前のハーピィと名の付いたカードがデッキに存在しないと発動できません。
ハーピィレディ、チャネラー、クイーン、ダンサー、狩り場と、5種類程度のハーピィが採用されるのであまり起こらない状況でしょうが注意しましょう。

電光千鳥(でんこうちどり)》
エクシーズ・効果モンスター
ランク4/風属性/雷族/攻1900/守1600
風属性レベル4モンスター×2
このカードがエクシーズ召喚に成功した時、
相手フィールド上にセットされたカード1枚を選択して持ち主のデッキの一番下に戻す。
また、1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選択して持ち主のデッキの一番上に戻す。


ハーピィ専用ではありませんが、風属性×2体という条件が厳しくほぼハーピィ専用といった感じですね。
効果は非常に優秀で、除去としては最高峰であるデッキへのバウンス効果を持ちます。
デッキトップへのバウンスなのでガルドニクス等の重いモンスターには非常に有効で、その他モンスターに対して発動しても1ターンのドローロックを掛けることができます。
炎星の天枢なんかも狙い目ですね。
ダンサーからの返し手として優秀な選択肢です。
裏のカードをデッキボトムにバウンスする効果も持ち合わせますが、ハーピィというデッキの都合上相手の伏せは全て本命である事が多く、また裏守備を頻繁に見かける環境でもないので、こちらの効果を併用してのアドバンテージは無理に狙う必要はないでしょう。

【弱点】
ここまで大まかに説明を入れながら強い点を書き出しましたが、当然弱点もあります。
順に説明します。

・返し手に特化し過ぎている
気付いておられる方もいるかもしれませんが、このデッキは相手のリソースを削る動きに特化しており、こちらから能動的にアドバンテージを稼ぐ手段はほぼ持ちません。
ダメージを取るにしても、大ダメージとなるのはチャネラー+万華鏡や万華鏡連打、下準備の必要なヒステリックパーティーのみです。
極端に言えば、先攻で出来る強い動きがありません。
せいぜいクイーンorSB+サインゴドバの2伏せ程度です。
初動に強いパターンを持たない点は非常に問題であり、先攻からアドを稼ぐ炎星や魔導が存在していることから序盤から一気に不利な展開を押し付けられる事が多々あります。
プレイヤー次第では初動が弱いという理由だけで使用候補から外すという人がいるほど初動の強さは重要なファクターであり、これが欠けているのは重大な欠点と言えるでしょう。

・脅威となるモンスターが存在しない
炎星のユウシやウルフバーク、魔導のジュノン、ガジェのギアギガントX等、放っておけば死に直結するようなプレッシャーを与えるモンスターが存在しません。
となると罠に頼る事になるのですが、BFのカルートのようなサポートも無いため、単に下級を立ててバックをゴッドバードアタックに見せても易々と突破されます。
つまり、こちらからプレッシャーを与える行動が取りにくく、受けに回る事が多くなります。
チャネラーとゴッドバードアタックの存在から捌く能力には長けているのですが、こういった側面でもどかしいプレイをせざるを得ない状況がよくあります。
神風が機能している状態であれば物量がそのまま相手の脅威となるんですけどね。

・チャネラーの占めるウエイトが大きい
様々なデッキが多様な強化を受け環境が高速化する中、そのスピードに対抗できるカードとしてハーピィチャネラーが存在します。
ですが、受けにも攻めにもチャネラーを用いる事が多く、ここが機能しないと一気に窮地に立たされます。
チャネラーにアクセスする手段としてサモンプリーストや神風が挙げられるほど、チャネラーは重要な機構であり基盤です。
チャネラーの存在がハーピィの強みである裏返し、ここが弱点となる脆さも秘めています。
万華鏡によるケアは絶対に意識し、詰みの状況を生まないプレイを心掛けましょう。

【サンプル】

モンスター(16枚)
ハーピィズペット竜(ドラゴン)
ハーピィ・レディ・SB(サイバー・ボンテージ)×3枚
ハーピィ・チャネラー×3枚
ハーピィ・ダンサー×3枚
ハーピィ・クィーン×3枚
エフェクト・ヴェーラー×3枚

魔法(14枚)
万華鏡−華麗なる分身−×2枚
大嵐
死者蘇生
霞の谷(ミスト・バレー)の神風×3枚
ヒステリック・サイン×3枚
ハーピィの狩場×2枚
テラ・フォーミング×2枚

罠(10枚)
神の宣告
神の警告×2枚
ヒステリック・パーティー×2枚
デモンズ・チェーン×3枚
ゴッドバードアタック×2枚


一応今DOでちょくちょく回してるものですが、勝率はさっぱりですw
魔導や炎星のパワーにはやはり劣ります。
勝つ時は大体神風による数の暴力が多いので、多少防御を削ってでも攻撃に回す方が良いのかもしれません。

現状パワーもおっぱいも魔導に押され気味ですね。今後の強化が期待されます。
posted by セイズ at 16:08| Comment(2) | 考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月09日

炎星追記

天枢について書こうと思って忘れてましたw
せっかく別記事にするんだし、天枢以外ももうちょっと踏み込んで書こうと思います。

【天枢を活用しよう】
《炎舞(えんぶ)−「天枢(テンスウ)」》
永続魔法
このカードがフィールド上に存在する限り、
自分のメインフェイズ時に1度だけ、
自分は通常召喚に加えて獣戦士族モンスター1体を召喚できる。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、
自分フィールド上の獣戦士族モンスターの攻撃力は100ポイントアップする。


テキストだけ見れば獣戦士限定で追加の召喚権の獲得と100ポイントのパンプアップのみであり、お世辞にもカード一枚を使う価値があるとは言い難い効果です。
しかし、炎舞と名の付く魔法カードであることが天枢の価値を最大限に高めます。

例えば初手にリュウシシンと天枢がある場合、追加のモンスターが2体いれば天旋のパンプアップとガンマンの効果と併せてそのまま次ターンにワンターンキルです。
炎星の暴力的な打点とスピードを象徴する動きと言えます。

ソウコから天枢をサーチし即発動、追加のモンスターを投下しさらにライフを奪うと言ったこともできます。この時追加するモンスターがユウシなら、天幾による後続確保も同時にできるので損失が少なく済みます。

また、現環境はメインデッキにエフェクトヴェーラーを採用するデッキが多く見受けられます。
ユウシの除去効果にエフェクトヴェーラーを貰った場合、追加でさらにユウシを投下して無理矢理除去したり、エクシーズによる攻勢に切り替えることもできます。

手札で溢れたモンスターの処理手段としても有効で、ソウコとユウシの存在により損失を抑えつつライフを奪いに行くことができます。
スピードとパワー両面で天枢は非常に重要であり、追加の召喚から不意にライフを奪う天枢の存在は炎星を敵に回す際も絶対に覚えておくべきことです。

また、今後の話ですが、手札に常に後続を確保しつつ戦う3軸炎星において天枢は非常に重要なカードです。アドバンテージをそのままダメージに変換したり、更なるアドバンテージの確保に活用できます。4軸においてもウルフバーグ一枚から奪えるライフが大幅に増加します。

一見地味ながら、使ってみるとその存在の大きさに気付く一枚です。
天枢を上手に活用し、どんどんブン殴ってやりましょう。

【天幾をもっと効果的に使おう】
《炎舞(えんぶ)−「天幾(テンキ)」》
永続魔法
このカードの発動時に、
デッキからレベル4以下の獣戦士族モンスター1体を手札に加える事ができる。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、
自分フィールド上の獣戦士族モンスターの攻撃力は100ポイントアップする。
「炎舞−「天キ」」は1ターンに1枚しか発動できない。


炎星における天幾は、モンスターの確保やコストとしての活用等、非常に重要なカードです。
それ故、対戦相手は天幾を見るとサイクロンや砂塵の大竜巻を即撃ちしてきます。
もちろん天幾が通らないのは痛手ですが、こういったプレイが浸透している事を逆手に取って相手の伏せを判断する材料として天幾を活用することができます。

まず、相手の伏せがある状態で天幾が通った場合、かなりの確率で相手の伏せにサイクロンはありません。
ということは、相手のチェーンサイクロンを恐れることなくこちらからサイクロンを放って相手の除去を射抜くことができます。

さらに、天幾の後に召喚も通った場合、相手の伏せをかなりの精度で絞る事ができます。
炎星のモンスター達は場に出てしまえばアドバンテージを稼ぐ能力に長け、相手としては着地を許すのは嫌な存在ばかりです。
つまり天幾が通ってモンスターの召喚も通ってしまえば、相手の伏せの可能性として残るのは攻撃反応、アビスフィアー、リビングデッド、ブラフです。
これらの情報が後の攻防に非常に重要になります。
相手の伏せ予測から、リスクの少ない選択を心がけましょう。

また、今回僕がサイドデッキにソウルドレイン×3次元の裂け目×3群雄割拠×2と、系8枚もの永続カードを採用したのも天幾の性質に目を付けたからです。
天幾が脅威である以上、これらのメタカードに除去を当てられる確率はぐっと下がります。
実際、マーメイルとの対戦で天幾にサイクロンを貰い、その後のソウルドレインにもう一枚サイクロンを撃たれた後の次元の裂け目で完封した試合がありました。
永続カードはそれ一枚でゲームを決定付けるパワーがありますが、除去を当てられやすいのも事実です。
天幾の存在によりそれらメタカードを通すことができる可能性が上がるのも炎星の強みです。
また、炎星は元々のスピードが速いので、永続が除去される前に殴り切ってしまえることも多いです。
以上の事から、炎星と永続カードの相性はいいと言えるでしょう。

とはいえ、これはサイクロンや砂塵の大竜巻が相手の場合に言えることです。
大嵐はもちろん、たまに見かける邪神の大災害なんかには無力です。
そういったカードに対するケアとして、やはり炎星においても手札誘発カードは重要であると言えるでしょう。

【エンショウを使った小技】
《勇炎星(ようえんせい)−エンショウ》
星4/炎属性/獣戦士族/攻1600/守1000
1ターンに1度、このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、
デッキから「炎舞」と名のついた魔法カード1枚を選んで自分フィールド上にセットできる。
また、1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する
「炎舞」と名のついた魔法・罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
フィールド上の魔法・罠カード1枚を選択して破壊する。


ずっと「ゆうえんせい」だと思ってました。
あと英語名がひどいですね。Brotherhood of the Fire Fist - Gorilla

ユウシの陰に隠れがちで、最近は採用枚数もどんどん減ってとうとうピンです。
後半の効果を発動するために戦闘破壊を介する必要がありますが、ユウシならモンスターを除去したうえでダイレクトでいいわけですから、ユウシの方が圧倒的に扱いやすいのは明らかです。
しかし、エンショウにしかできないことも存在します。
炎舞をセットする効果を発動できるタイミングが、ユウシは「戦闘ダメージを与えた時」であるのに対し、エンショウは「相手モンスターを破壊し、墓地へ送った時」です。
この違いで差が出るのが対マーメイル戦です。
ユウシで攻撃表示のアビスリンデを戦闘破壊した場合、ダメージは通るので炎舞をセットする効果は適用されます。しかし、アビスリンデが破壊される事などマーメイル側からすれば予定通りであり、アビスパイクから御存知の通りの攻めを展開されます。
しかしこれがエンショウだとどうでしょう。エンショウの場合、効果発動条件が「相手モンスターを破壊し、墓地へ送った時」であるため、アビスリンデの「破壊され、墓地へ送られた時」の効果と発動タイミングが同じです。同じタイミングで効果が発動された場合、チェーンを組んで解決します。
この場合、双方任意効果なのでこちらのエンショウがチェーン1に乗ります。
つまり、アビスリンデからのアビスパイク特殊召喚がチェーン2となり、アビスパイクは効果発動タイミングを逃し、相手の思惑を大きく外すことができます。
仕方なく出てくるであろうメガロアビスも、エンショウ+天旋or聖槍+天幾で突破可能なステータスです。
相手からすれば迂闊にエンショウに戦闘を仕掛けることはしにくいでしょう。

実は炎星は裏守備のアビスリンデに対する解答として、有効なものはあまり持ちません。
マーメイルとのマッチアップにおいては、積極的にエンショウを活用する組み立てが有効になる場面が数多く存在します。



これで書きたかった事は全部のはず・・・
では!

posted by セイズ at 03:45| Comment(9) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月08日

炎星

先日のKnifeCS個人戦で使用した炎星についての記事です。
まず、炎星というデッキは2種類存在します。
俗に言うレベル3軸、4軸と呼ばれるものですね。
3軸の方はVE収録の立炎星−トウケイがキーカードであり、現在は構築不可能です。
よって本記事は現在使われているレベル4軸のビートダウンを勝ち手段とする炎星の解説です。

※炎舞のカード名に機種依存文字が使われているものがありますが、現在DOで使用されているカード名での表記とします。

では、まずは使用したリストから。

モンスター(16枚)
勇炎星−エンショウ
微炎星−リュウシシン×3枚
増殖するG
暗炎星−ユウシ×3枚
レスキューラビット×2枚
ジェネティック・ワーウルフ×3枚
エフェクト・ヴェーラー×3枚

魔法(14枚)
大嵐
月の書
禁じられた聖槍×2枚
強欲で謙虚な壺×2枚
炎舞−「天枢」×2枚
炎舞−「天幾」×3枚
サイクロン×3枚

罠(10枚)
奈落の落とし穴×2枚
神の宣告
神の警告×2枚
強制脱出装置×2枚
炎舞−「天旋」×3枚

エクストラデッキ
A・O・J カタストル
No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.39 希望皇ホープ
No.50 ブラック・コーン号
イビリチュア・メロウガイスト
インヴェルズ・ローチ
ヴェルズ・ウロボロス
ガガガガンマン
ジェムナイト・パール
ダイガスタ・エメラル
魁炎星王−ソウコ×2枚
恐牙狼 ダイヤウルフ
交響魔人マエストローク

サイドデッキ
ソウルドレイン×3枚
プライドの咆哮×2枚
群雄割拠×2枚
砂塵の大竜巻×2枚
次元の裂け目×3枚
昇天の黒角笛(ブラックホーン)
増殖するG×2枚

実はこれ、個人戦では8-1の二位という好成績なんですが、サイド一枚以外同じものを使用した前日のチーム戦では1-3してますw
個人戦では嵐引きまくったくせに全然嵐撃たれてません。
炎星の説明をするうえでの参考程度にお考えください。


【解説】
軸となる動きは、共に3枚搭載されているリュウシシンとユウシによるビートダウンです。
一枚ずつ説明します。
《微炎星(びえんせい)−リュウシシン》
星4/炎属性/獣戦士族/攻1800/守 400
1ターンに1度、自分が「炎舞」と名のついた魔法・罠カードを発動した場合、
デッキから「炎舞」と名のついた罠カード1枚を選んで自分フィールド上にセットできる。
また、1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する
「炎舞」と名のついた魔法・罠カード2枚を墓地へ送って発動できる。
自分の墓地から「微炎星−リュウシシン」以外の
「炎星」と名のついたモンスター1体を選択して特殊召喚する。

リュウシシンが場に存在する時に炎舞を発動する事で、罠カード限定ですが新たに炎舞を置く効果を持ちます。
現在炎舞と名の付く罠カードは3枚存在しますが、極炎舞−「星斗」は発動条件の厳しさもあり採用は難しいので実質「天旋」か「天権」の二択になります。
まず代表的な動きとして、リュウシシンを場に出してから魔法の炎舞を発動するだけで追加で罠の炎舞を獲得できます。
例えば天幾を発動して天旋を置いた場合、手札に追加のモンスターを確保したうえで場には天旋のバックアップで1ターン限りですが2900の打点となるリュウシシンが立つことになります。
一切の特殊召喚を行うことなく、損失も無しに容易に高打点を擁立できる強力な布陣です。

また、リュウシシンの効果は相手ターンにも使用する事ができます。
相手ターンで罠の炎舞を使用すれば、さらに追加の炎舞を得て打点の底上げを狙うことができます。
リュウシシンを用いて盤面の優位を確立した後、後述するユウシの優秀な除去効果と併せて高速で相手のライフを奪い取るのが、炎星の理想の動きです。

また、リュウシシンはもう一つ、墓地の炎星を蘇生する効果も持っています。
場に溢れた炎舞を処理しつつ盤面の優位を確保するためのエクシーズ等に繋がる優秀な効果です。
忘れがちな効果なのですが、相手ライフが残ってしまった場合にジャイアントハンドで相手の攻めに備えたり、ソウコを呼んで天幾から後続を確保したりと万能です。
モンスターを処理されてしまって炎舞が残った場合等にも積極的に狙っていきましょう。

暗炎星(あんえんせい)−ユウシ》
星4/炎属性/獣戦士族/攻1600/守1200
1ターンに1度、このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、
デッキから「炎舞」と名のついた魔法カード1枚を選んで自分フィールド上にセットできる。
また、1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する
「炎舞」と名のついた魔法・罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
フィールド上のモンスター1体を選択して破壊する。


天幾と共にゼンマイやセイクリッドにも出張する程に優秀な除去効果と、自分で後続を確保する効果を併せ持つ強力なカードです。
リュウシシンと違ってこちらは有名ですね。自分で除去を行い、自分で後続を確保する、効果が自己完結していて強力ないい例です。
ゼンマイやセイクリッドにおいて除去要員として採用されているユウシと違い、炎星におけるユウシは後半の効果により積極的に場に送って安定したビートダウンを形成するのにも用いられます。
そのため、計画的に使用しないとここぞという場面でユウシに除去を当てられて一気に不利になる展開もあります。
このデッキにおいて一番と言ってもいいぐらい重要なカードです。慎重に、時には大胆に、効果的な使用を心がけましょう。


これら2種のモンスターを軸に、天旋と各種罠のサポートによるビートダウンが炎星の勝ち筋です。


また、今回使用した炎星はレスキューラビットを採用した型です。
ソウコを出しやすくすることでユウシにアクセスする方法を増やす、ワーウルフ2体の展開で大量のライフを奪える、ワーウルフ自体が下級ヴェルズに対して有効であり、また獣戦士であるためデッキとのシナジーも見込める等、現状レスキューラビットを採用しない手は無いと考えています。
ブラッドヴォルスを採用して魔のデッキ破壊ウイルスを搭載するものもありますが、ブラッドヴォルスでは単体で下級ヴェルズに対抗できず、魔デッキを引いていなければ効果的な運用は望めません。
魔デッキ一枚でほぼ勝てるほどのリターンが狙えるなら一考の価値有りですが、現状デッキジャンルはかなり多岐に渡り、サイドにブラッドヴォルスや魔デッキを用意するほどの余裕も無いのでワーウルフを採用しました。
ヴェルズが増えつつある現環境であれば、ほぼワーウルフ一択と言ってもいいのではないでしょうか。
ちなみに大会中、ワーウルフでギアギアーマーとヴェルズサンダーバードとヘリオロープとブラッドヴォルス殴りました。かっこいい。



【なぜ炎星なのか】
今回このデッキを使ったのにも、もちろん理由はあります。
まず、現在流行のヴェルズに対してデッキ単位で優位を取れる点です。
オピオンを中心に汎発感染で魔法罠耐性を獲得したうえで攻めを行うヴェルズに対して、炎星はこちらの打点のパンプアップとユウシによる除去を中心としており、ヴェルズのコンセプトを根底から崩す戦いができます。
さらにヴェルズの高打点下級モンスターもジェネティックワーウルフや各種炎舞で底上げされた炎星によって軽々越えていき、サイド後は群雄割拠や聖なるあかりも搭載可能と、有利な条件がこれでもかと揃っています。

もう一点、ビートダウンという性質でありながら、時には一方的に自分のペースに持ち込んでそのまま勝利に持ち込める展開も可能な点を評価しました。
理想ですが、初手リュウシシン天幾からのユウシ天旋サーチという展開は何もなければ3ターン以内に決着が付くものであり、ユウシや各種罠、聖槍といったバックアップにより、その展開を押し通す力も持ちます。
相手からすれば大嵐でも握っていない限りどうしようもない展開を押し付ける事ができる点も、炎星の強みの一つです。

最後にもう一つ。
僕自身がビートダウンを好むというのが最大の理由ですw
自分の手札と相談して一番効率よくライフを奪う手段を考えるあの感じが好きなんですね。
とにかくブン殴りたい人にはオススメです。

【今後の炎星について】
VEに収録される立炎星‐トウケイとウルフバークにより、炎星の構築も様変わりすると予想されます。
トウケイを主軸とし、ホウシンとチョウライオを使ってアドバンテージを稼ぎつつビートダウンするレベル3軸炎星が構築可能になり、ウルフバークの参戦により4軸炎星も返しのエクシーズやソウコによる後続確保が容易になる等、戦い方が大きく変わります。
もちろんこれらは大幅な強化ですので、今以上に炎星がメタを張られる環境になることでしょう。
炎星がどういった変化を遂げるのか楽しみです(人任せ)


では!



posted by セイズ at 02:49| Comment(0) | 考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

お久しぶりです

ほぼ一年ぶりの更新でござい。
さて、前回大見得切って「辞める!」なんて言いましたが、知ってる人は知ってますがまだ遊戯王やってますwカードは全部処分して、DOで調整して借り物でCS出る程度ですけどね。
仕事の都合あまり時間は取れず、出れる大会の数もかなり限られていますが、もしどこかで見かけたらよろしくお願いします。

前日のKnifeCS個人戦では運よく2位になれましたが、決勝の魔導戦で調整不足故の無知で優勝を逃す結果になり、やっぱり本腰入れてやってない以上結果は伴わないもんなんだなーと痛感しました。
今期はもう出れる大会も無さそうですが、来期出れる大会があればどうにか時間取ってベストな状態で臨みたいものです。

さて、Twitterでフォローしてくださってる方は御存知かと思いますが、Twitterの方ではパズドラの事しか呟いてませんw
環境は知っておきたいのでDOで色々回してみて考えたりはしてるんですけどね。
一応自分の考えなんかも纏めておきたいので、遊戯王関連の記事書くのにまたブログ書いていこうと思います。
とりあえずですが、先日使用した炎星の事でも近日記事にします。
後はまだ発売されてないカードなんかも回してみたりするの結構好きなんで、そういった考察や解説なんかも書ければ、と考えています。
ちょくちょく更新するようにはするので、よろしくお願いします!
posted by セイズ at 02:21| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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